“本故事純屬虛構,影視效果切勿模仿.....”
沉迷於不道德的事物的幻想在道德上是錯誤的嗎?許多電子遊戲允許玩家實施各種暴力和不道德的行為。但是,玩家是否應該擔心其虛擬行為的道德性呢?一個常見的觀點是,遊戲僅僅提供了暴力的虛擬表現。在遊戲中實施暴力行為實際上不會對任何人造成傷害。因此,從道德上來說,這樣的行為並沒有甚麼錯誤。雖然這是一個直觀的論點,但它並不能解決問題。“Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time” 關注個別玩家為何會被激勵去享受不道德和暴力的幻想,它不僅揭示了虛擬幻想這一有趣且未經充分研究的案例,還推動了關於藝術倫理批評的辯論,也因為它對美德倫理學的新穎運用。電子遊戲是一種虛構的作品,可以讓玩家實現幻想。因此,要全面理解對電子遊戲的道德批評,就必須注意為甚麼個別玩家會被激發去享受不道德和暴力的幻想。 “Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time” 涉及大眾媒體以及哲學、心理學、媒體研究和遊戲研究領域的最新成果中關於遊戲的辯論和批判性討論。
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站在莫斯科 Zakhaev 國際機場的電梯裏。當做好打開門的準備時,同伴堅定地說:“記住,殺光俄羅斯人”。接下來就是殘酷的屠殺。用全自動 PKM 輕機槍照亮了這個地方,遊客們驚恐地四處逃散。機場已成廢墟,漫不經心地走過屍體。這是一個模擬現實 —— 具體來說是「
Call of Duty: Modern Warfare 2」中的埸境。當其時,玩家可能還是個眼神明亮的 12 歲男孩,對暴力充滿著迷。但這是否意味著玩家有虐待傾向?
關於遊戲與暴力的爭論常常因一樁可怕的犯罪事件而重新激起。 1999 年 Colorado 州 Columbine 高中慘案發生後,媒體在沒有任何證據的情況下,將兇手的行為與他們所玩的「Doom」等射擊遊戲聯繫起來。在一名 16 歲少年槍殺其同學後,該問題成為英國新聞焦點:法庭獲悉,該男孩玩第一人稱射擊遊戲是其 “暴力幻想” 的一個 “重要因素 ” 。
當玩家在電腦遊戲中對非玩家角色(NPC = non-player character,由程式碼控制的角色)實施暴力時,他們的行為是否不道德?人們可能會期待 Christopher Bartel 在他的研究中能夠參與關於虛擬暴力是否會增加玩家的攻擊性,甚至增加殺人傾向的長期爭論。 相反,“Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time” 將注意力轉向玩家的道德,詢問電子遊戲的虛構性質是否使它們「可以參與」。他調查了各種視頻遊戲,特別研究了開發者的意圖如何與玩家的意圖互動。他指出,如果暴力是有背景的 ,這可能會有所不同,例如在「
Red Dead Redemption」中,非玩家的角色(遊戲中的虛構人物)批准或不批准玩家的行為。 “「Red Dead Redemption」中使用榮譽作為道德體系的基礎,巧妙地暗示了玩家應該做出甚麼樣的選擇”,“正如其名稱所暗示的那樣 , 「Red Dead Redemption」的故事是一個道德救贖的故事”( p 12 )。在此過程中,開發人員表達了他們對理想原型玩家的偏好。書中探討了這個位於符號學、遊戲學、倫理學和(道德)心理學交叉領域的問題,其答案隱藏在模棱兩可的副標題 “消磨時間Killing Time” 中:如果採取暴力,是為了消磨時間還是花時間去殺人(a time to kill)?
顯然,「Call of Duty: Modern Warfare 2」中的「殺光俄羅斯人 no Russian」任務是一件非常不同的事情,而且現在已經臭名昭著:為了不暴露你作為間諜的身份,你的任務是屠殺機場的所有人員。但 Christopher Bartel 並沒有簡單地認為這是不道德的。他認為,這凸顯了戰爭的模糊性,戰爭從來都不是黑白分明的:畢竟,許多政府都執行過類似的「灰色」任務。他還包括了一個引人注目的思想實驗,該實驗與他對哲學家 Morgan Luck 開發的「玩家困境」的改編有關。Bartel 指出,儘管 “許多玩家認為電子遊戲中的謀殺只是無害的樂趣,因為它不會對現實世界造成傷害,但同樣的論點也可以同樣有力地用來捍衛電子遊戲中的戀童癖” ( p 5 )。
Christopher Bartel 首先提出了對電腦遊戲行為進行倫理批判的可能性的基本論點。從半語用學的角度來看,Bartel 認為,如果玩家對 NPC 的行為是從現實世界的態度引發的 ,那麼 NPC 的象徵意義就具有高度相關性。如果針對 NPC 的行為是出於自由意志和惡意,不受遊戲機制約束,那麼這可以被理解為 “替代 substitute” 行為,從而有助於培養對現實世界 NPC 的惡意態度和有害行為模式。從美德倫理學的角度來看,這種行為應受到譴責,因為它違背了對幸福的追求,即人類品格的美德平衡。然而,它未能探討更廣泛辯論的一些關鍵領域。當我還是個玩「Call of Duty: Modern Warfare 2」的孩子時,我不具備吸收任何有關戰爭模糊性的信息所需的批判性思維能力,但 Bartel 似乎並沒有區分兒童遊戲和成人遊戲。Bartel 宣稱,Immanuel Kant 的責任倫理和功利主義等其他倫理觀對於他的問題來說毫無用處,因為它們必須與暴力媒體消費的長期負面影響缺乏實證證據的情況進行衡量。
Christopher Bartel 在前 120 頁提出的論點很有說服力。然而,他的美德倫理學方法如果一貫推行的話,就會不合適。每種倫理道德的根本問題都是什麼構成了『好的』行為。美德倫理學中的「善」行為是服務於正向自我形象的心理效應的原則。一個行為最終是否「好」是由個人來評價的。因此,只有行為人才能批評自己的不道德行為。這使得 Bartel 得出一個恰當的結論:電腦遊戲確實可以作為自我認知的工具;他呼籲遊戲玩家要有自我意識,以便及時發現針對特定群體的惡意態度。但該論點的美德倫理基礎使得使用 Anders Breivik 的「不道德」例子變得過時,他在 2011 年的暴行中接受了第一人稱射擊遊戲的訓練。因為他並不認為自己是個不道德的殺手,而是他所理想化的文化的道德捍衛者。Bartel 顯然忽略了一個事實:美德倫理學充其量只能作為其他倫理學的基礎,而人類的行為最終必須以此為基礎來衡量。然而,要實現這一點,就必須有一個社會共識 —— 而不是個人共識 —— 來決定什麼是美德。
基於多種原因,為何這本書中會出現有關玩家困境的章節值得懷疑。一方面,Christopher Bartel 放棄了他的美德倫理方法,以說明電腦遊戲中不同形式的暴力之間存在著類別差異。例如,虛擬謀殺在某種程度上在道德上是正當的,但虛擬性犯罪永遠無法得到正當化。其次,他認為性犯罪應該受到譴責,因為這是一種激進的歧視形式,而且他不了解謀殺的概念 —— 從定義上講,謀殺是不道德的 —— 這些都清楚地表明他不能理解遊戲玩家的困境。關於這一點更有說服力的討論可以在 Morgan Luck 的文章中找到(請參閱 “Is it distinctively wrong to simulate doing wrong?” 在:Ethics and Information Technology 20 [3], 2018, S.205-217)。。
Christopher Bartel 也完全忽略了「兒童友善」暴力描寫可能存在的問題,例如《Super Mario》系列等針對年輕觀眾的遊戲中出現的暴力描寫。由於其一貫的不一致性,這項研究最多只能作為對電腦遊戲倫理考量領域潛力的介紹,以及對自我意識玩暴力電腦遊戲的媒體教學依據。最終,Bartel 得出結論,這並不像說遊戲是虛構的,因此沒有道德意涵那麼簡單。他建議我們採取更多措施來理解為什麼個別玩家會產生不道德和暴力的幻想。但他表示,他的目標是 “不譴責球員的行為;也不是為了捍衛或建議任何有關遊戲銷售或可用性的立法” ( p 31 )。因此,讀者對他的結論如何適用於遊戲之外的世界感到懷疑。