18 Feb, 08:20
苦难一直是充满冲突的议题,从吃亏是福到毫无意义都有人支持。但实际上更了解眼中苦难的人时,就能察觉它具有一定相对性。当然并不是说程度上相对,而是在叙事上我们眼中的苦难在过去的叙事中是代价,甚至是荣耀。就像曾经的被老师体罚,老一辈一般都不以为然,因为他们观念中这是一种要学好的代价。当然现在所付出的代价乃至荣耀也会成为以后的苦难。现在基本都不会觉得为了学习所付出的是什么问题,最多谴责一下高中应试地狱。但是以后学习方式改变,ai教学甚至直接灌输不用学后,那一代人看现在也只是苦难而已。如果应试地狱中的人活到了那时候,自己几十年的付出被一句苦难概括。他直接承认那只是苦难的话,在心理上是一种酷刑吧。
16 Feb, 09:44
16 Feb, 09:31
在职场讨论上不同的观点背后是他们对打工这件事情的观念。有部分就认为打工是和公司一起改变世界,所以自己吃点亏也是可以的。打工多几年后更流行的看法是,打工就是出卖劳动力而已,给多少钱干多少活的摆烂态度。有些老油条就已经把打工过程当成博弈与对抗了,不光是交换,还要赚的多。这个博弈也就是管理与员工的博弈。作为管理希望员工努力劳动,通过奖罚制度来激励产出。最好员工把公司当成自己家,同时自己还不需要付出奖励。最经典就是画大饼,管理最喜欢吃这套的毕业生了。然后作为员工,自然是追求自己的利益,例如涨薪绩效以及减少劳动时间。在缺乏奖励制度情况下,老油条们只想摸鱼甚至干私活。认为多干一分钟就亏了一分钟,这在新人眼中就是效率极低的害群之马。而如果有奖励制度,通常也会权衡是否划算和钻制度空子。例如夸大自己产出,反复造轮子的无效产出,甚至搞忽悠新人替自己干活然后揽走功劳的事情。然而这么一帮人却获取到了不少优势,毕竟他们主动参与了自己利益上的博弈。也就可能在技术岗位会因为缺乏对技术专注有所损失,哪怕他们会不顾公司情况,搞拿公司项目练简历的情况。
14 Feb, 13:57
在人生的路上随着人的成长,亲密关系的变化难以避免,旧的关系联系变得稀少甚至离开,自己也不断遇见新的人。如何看待和处理这情况自然是社交观上的重要因素。最直接的处理-放弃关系就深受喜爱,尤其是在关系时间短,还有很多其他选择的人上。最多会尝试挽救一下,让关系回到之前的情况,不能就放弃了。与其相伴的是以自我而建构的社交观念。例如自己需要一个有空的陪玩位置,晚上陪聊的朋友位置。如果对方因为工作没时间,丧失了需要的属性,就会被放弃,自己不需要了也是如此。直到有一天接受关系的转化,就像作为父母必经的见证孩子成长。这打破了封闭的自我世界,扩充了容许的关系到真实的程度,并会在变化后重塑关系而不是直接放弃。关键是这会从喜欢行为和位置变到真正的喜欢人。喜欢人才会容纳它的变化,而不是谁能陪我就喜欢谁的社交形式。
13 Feb, 07:44
如果要说国产独立单机游戏宣发最喜欢的关键词,大概是类roguelike(随机生成关卡和永久死亡)多到我这种爱好者都觉得太多了。而且可以感受到选用这个的原因,很多只是独立游戏为了扬长避短,逃避问题。首先是因为人对参杂了随机性中的重复不敏感,而且还会永久死亡丢进度,能大幅延长游玩时间。而某些游戏不搞这个,搞线性通关玩完可能还能两小时退款。搞了能够在开发资源不足,实际游玩时间不够的时候,不被吐槽游戏时间短显得价格高昂。另外有些过分的搞局外养成加数值,然后实际游戏数值是按加满来设计的。导致玩家不可能一开始就通关,得肝十个小时才能正常游戏,更是不可能退款。另外也能大幅减轻独立开发常见的数值平衡问题。其他游戏平衡烂了很明显,但是由于roguelike不能稳定选到不平衡物品,导致影响不大。随机导致不管多烂都得拿,也不会每次拿到不平衡的,甚至还能把问题变成功能。roguelike好处实在太多了,以至于感觉现在能沾上都会带上,什么游戏都能roguelike。
11 Feb, 08:50
在不同场景观察同一个人,尤其是在不需要维持稳定人设的互联网,就很能体验到人的多面性。这个群自称抖S会天天调戏群宠的人,可能在另一个群就是群宠猫娘。都很灵活的选择性表现自己,遇到比自己强势的就变成被调戏的弱受男娘,反之遇到比自己还弱气的就翻身当主人。虽说如此,在同一个环境一个人很少会出现角色变化。一方面是人本身有维持稳定人设的心态,另一方面是需求的生态位满了。都会维持对别人原有印象,不会去试探另一个人是不是装的,哪怕实际上轻微主动一下它就会暴露另一面。直到某个很主动的人把它展示出来,才会上演群友纷纷震惊于原来这群友还有这一面,这种上演无数遍的老套戏码。
8 Feb, 08:56
很多喜欢计算机的人在看不上Web开发的同时,都梦想过自己用技术做一些宏大的事情。一般也是心中的“计算机皇冠上的明珠”,像是实现一个操作系统,制作一个自己的游戏。特别是某些不满足做一个玩具项目,真的认为自己行的。像是经典之辍学开发国产游戏,无论是结果还是过程都很难评。主要这些玩意不仅是技术明珠还是工程管理上的明珠。像游戏基本上是一份付出一份回报,数值关卡美术都要时间,技术好不能加速。纯粹的堆叠人天,不够就是做不到。如果不想开发完就过时,要做团队管理。但这通常和想做的人的想法背道而驰,它只想体现自己技术而已。其实就和有创意写段子的人很多,但能写好长篇的很少一样。技术好适合做小项目,小才能体现个人技术,大了作用会稀释。
6 Feb, 18:28
31 Jan, 08:30
不过从历史的重复角度来看, 现在人类对AI的绝望程度是不太对头的。大概是因为AI具有两个特点,一个是发展速度快,另一个是它目前缺乏解释性。历史上发展速度慢的时候,每个阶段后都会自发的调整从业人员人数。 到最终绝望时人已经不多了,但现在发展太快了直接行业性爆炸。第二点就是因为人类对于自己能否理解和做到有着很强的执着,哪怕是理论上。如果能,即使别人快无数倍也不会如何,就像计算器于人类计算一样。从而产生最终的心态:让步, 认为这些无聊的工作应该让给机器去做。在历史上的机器几乎都是先研究原理,懂如何做才制造的,人也可以重复这操作。从而没人会认为机器超越了人,但是AI制造出来了但是人无法理解和复制,就异常地绝望。AI理解性理论突破后才能在现实见到人类对AI的和解。
31 Jan, 08:19
30 Jan, 17:30
28 Jan, 18:47
27 Jan, 07:25
23 Jan, 07:45
看某些大模型研究就有种熟悉的即视感。一开始模型参数小的时候,还能可视化来理解每个神经元连接的作用。后面参数多了就难以做到了。不过到了大模型时代,巨量神经元形成宏观上可交互的“脑子”。于是就有人做宏观上的研究,例如像某些研究prompt所激活的对应权重区的,就很像隔壁神经心理学。甚至还有连神经元都不研究了的,直接问卷调查,设计prompt然后挨个去问大模型。像这种“LLM的性别偏见研究”把LLM换成其他词投到隔壁心理学期刊毫无违和感。就感觉有人把隔壁心理学的整套方法论搬过来了,对LLM搞LLM心理学。不仅兼具了心理学好水论文的特性,而且还具有研究神经元有上帝视角无需昂贵设备,问卷调查百万字仅需几块钱这些隔壁心理学梦寐以求的特性。
22 Jan, 06:53
21 Jan, 08:52
21 Jan, 08:01
20 Jan, 18:01
20 Jan, 07:21
19 Jan, 11:44